简介
在状态模式(State Pattern)中,类的行为是基于它的状态改变的。这种类型的设计模式属于行为型模式。
在状态模式中,一个对象可以在其内部状态改变时改变其行为,这个对象看上去就像是改变了它的类一样。
主要解决:对象的行为依赖于它的状态(属性),并且可以根据它的状态改变而改变它的相关行为。
如何解决:将各种具体的状态抽象为类,然后把各种状态类抽象为抽象状态类。
优点:
- 封装了转换规则
- 枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类
- 将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为
- 允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。
- 可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。
缺点:
- 状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。
- 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。
- 状态模式对”开闭原则”的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。
状态模式的示意性类图:
状态模式中涉及的角色:
- 环境(Context):定义客户端所感兴趣的接口,保留一个具体状态类的示例。这个具体状态类的实例给出此环境对象的现有状态。
- 抽象状态(State)角色:定义一个接口,用以封装环境(Context)对象的一个特定的状态所对应的行为。
- 具体状态(ConcreteState)角色:每一个具体状态类都实现了环境(Context)的一个状态所对应的行为。
示例
抽象状态类
1 | public interface State { |
具体状态角色
1 | public class StartState implements State { |
定义两种具体状态,在doAction方法中做出不同表现以区分两种状态
环境类
1 | public class Context { |
环境类也就是被我们所关注的对象,它的状态被抽取出来为了状态类,通过环境类与不同状态类的组合实现不同的表现。
测试
1 | public class StatePatternDemo { |
可以看到,上述程序中,通过两种状态类与同一个环境类的组合,可以表现出不同的输出结果,同一个context通过分别组合StartState和StopState实现了两种状态的转换。
参考
- 本文作者: xczll
- 本文链接: https://xczllgit.github.io/2020/03/30/designPattern/2020-03-30-StatePattern/
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